Veuillez utiliser cette adresse pour citer ce document : http://dspace1.univ-tlemcen.dz/handle/112/20447
Affichage complet
Élément Dublin CoreValeurLangue
dc.contributor.authorTOUATI, youssera-
dc.contributor.authorZAIM, Manel-
dc.date.accessioned2023-05-21T10:17:30Z-
dc.date.available2023-05-21T10:17:30Z-
dc.date.issued2023-05-21-
dc.identifier.urihttp://dspace.univ-tlemcen.dz/handle/112/20447-
dc.description.abstractLe travail que nous avons effectué au cours de notre recherche a abordé le rôle de la gamification et ses éléments dans l’acquisition du vocabulaire du FLE dans un contexte informel. L’objectif de cette recherche est de montrer la corrélation étroite entre l’apprentissage et la gamification ainsi d’évaluer la possibilité d’acquérir le vocabulaire qui représente une étape indispensable vers l’'acquisition d’une langue étrangère par le biais du duolingo, tout en mettant l’apprenant autonome dans un cadre de détente. Cela pourrait apporter de bonnes répercussions sur la psychologie de l’apprenant et contribuer à améliorer sa productivité, son innovation et change l’idée classique de l’apprentissage.en_US
dc.language.isofren_US
dc.subjectApprentissage du FLE- la gamification –acquisition du vocabulaire- contexte informel-duolingo.en_US
dc.titleLa gamification au service de l’apprentissage informel du vocabulaire du FLE. Cas des utilisateurs de l’application mobile Duolingoen_US
dc.typeThesisen_US
Collection(s) :Master en Français

Fichier(s) constituant ce document :
Fichier Description TailleFormat 
touati-youssera.pdf1,2 MBAdobe PDFVoir/Ouvrir


Tous les documents dans DSpace sont protégés par copyright, avec tous droits réservés.